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Isaac Chambers
Heisenberg
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Message✦ Isaac Chambers ✦     Jeu 5 Fév - 22:29


Chambers

Isaac


Infos personnage

Age : Vingt-trois ans.
Dorikis : 440
Lien vers la présentation : Heisenberg


Pouvoirs / Capacités

Fruit du Démon : Gasu Gasu No Mie (fruit réservé)
Arme(s) : Un long Katana souple de bonne qualité dont l’extrémité distale est ornée d'un cercle permettant une meilleure maniabilité et quelques enchaînements pratiques.
Dial(s) & Equipement(s) :

    ✦ Une besace contenant un carnet, une trousse de soin médical, des seringues, bandages et scalpels, des solutions protéinées, des hormones stéroïdes de singes, des tubes numérotés en plastiques contenant quelques échantillons de substances, des vitamines, une pommade cicatrisante contre les brûlures, des anti-inflammatoires, quelques cultures de bactéries en boites de petri, des fioles contenant des poisons basiques (principalement paralysant et facilement soignable par la majorité des médecins), des drogues hallucinogènes et psychotropes ainsi que quelques baies empoisonnées.
    ✦ un stock de bananes  


Techniques & Capacités :



Banana style’ : est un art du maniement de l’épée en douze mouvements typique aux gens de BananIsland, crée et perfectionné par le maître Banana Knight alias Urlubus Fibus. Cet art consiste à entraîner et habituer le corps à manier des armes supposées être lourdes à l’aide d’une seule main seulement, libérant ainsi l’autre main pour d’autres usages pratiques (maniement d’un bouclier par exemple). Au fil des entraînements, l’arme en question fini par épouser l’esprit du sabreur, lui procurant un contrôle complet du sabre, devenant ainsi capable d’exploiter la totalité de son potentiel lors d’un affrontement. Ce style est encore plus renforcé et redoutable si l’aspirant s’est spécialisé dans la voie du sabre, ce qui n’est pas vraiment le cas d’Isaac. Niveau donc de maîtrise : Intermédiaire. Total des techniques apprises jusqu’à maintenant : 7.

Banana Dance : Premier mouvement du Banana Style. Cette technique consiste tout simplement à se mouvoir avec agilité afin d’esquiver un certain nombre d’attaque, donnant l’impression à l’ennemi que l’utilisateur glisse sur le sol à l’aide d’une peau de banane virtuelle, le tout donnant l’aspect d’une danse légèrement comique et peu conventionnelle qui peut être mal interprétée dans un affrontement, et un poil énervante aussi. Nature du coup : mouvement rapide des jambes et esquive.

Banana One-hit Sword : Deuxième mouvement du Banana Style. Cette technique demeure l’attitude de base enseignée un peu à tous les guerriers et singes présent sur l’île, et qui mise plus sur la force que sur la vitesse d’exécution. Elle consiste tout simplement à asséner un coup lourd et en puissance vers l’ennemi. Nature du coup : un seul, en ligne droite, facile à éviter par contre donc idéale contre des opposants de faibles niveaux et avec peu d’expériences. Peut gravement blesser s’il n’est pas contré à temps.

Banana Moon : Troisième mouvement  du Banana Style. Technique plus avancée, plus rapide mais moins puissante en terme de force pure, permettant d’asséner plusieurs coups successifs avec une vitesse légèrement plus élevée. La cadence et le nombre de coup par seconde varient selon le nombre de Doriki de l’utilisateur. Nature du coup : plusieurs, en ligne droite, latéralement ou par derrière, moins évidente à esquiver et idéale contre des opposants de niveau intermédiaires ou en surnombre.

Banana Republic : Quatrième mouvement du Banana Style. Technique consistant à se mouvoir avec agilité et patience, calquant les déplacements de l’opposant jusqu’à trouver une fenêtre de tir pour toucher directement l’adversaire. Vise principalement à guetter la moindre faille et donc demeure idéale pour transpercer une défense ennemie et ouvrir le chemin à d’autre coups par la suite. Nature du coup : un seul, de type brise-garde, peut blesser légèrement si la défense est faible à la base. Peut aussi déséquilibrer.

Banana Pi : Cinquième mouvement du Banana Style. Cette technique consiste à faire tournoyer la lame à grande vitesse, créant un fort courant d’air qui permet de repousser divers projectiles aériens. Nature du coup : un seul, de type défensif. Idéale pour repousser certaines balles ou atténuer leur impact.

Banana Poison : Sixième mouvement du Banana Style. Consiste à humecter la lame avec du poison paralysant afin de l’en imprégner totalement. La lame empoisonnée acquiert la caractéristique immédiate de paralyser les membres des adversaires au moindre contact. Le poison n’agit que sur les muscles striés volontaires (les fonctions sympathiques et respiratoires, le cœur –muscle lisse- et le système nerveux central ne se voient aucunement infectés)  et donc agit plus efficacement sur certaines zones courantes motrices comme les jambes ou les bras par exemple. Nature du coup : plusieurs, permettant de désavantager un ennemi durant un combat, le ralentir ou tout simplement l’affaiblir. Nécessite de casser une fiole de poison au préalable et l’étaler sur toute la lame. Les effets du poison sont temporaires et tendent à ne durer que quelques minutes. Et vu que c’est un poison de nature artisanal, il répond lui aussi, à l’image des caractéristiques de l’excitabilité musculaire aux règles de recrutements (c'est-à-dire qu’une partie légèrement infecté -une plaie par exemple- ne sera que légèrement paralysé, une grosse plaie équivaudrait à une douleur plus intense et une paralysie plus conséquente et ainsi de suite).

/!\ : Isaac s’injecte quotidiennement les antidotes de ses propres poisons et donc en est généralement immunisés. Au cas où un adversaire venait à utiliser la lame contre lui, l'effet serait amoindrie.

Banana Split : Septième mouvement du Banana Style. C’est une technique de combat plus fourbe, et avancée grâce à laquelle le sabreur vise avec précision et à l’aide de plusieurs coups frénétiques les organes nobles de l’opposant. L’utilisateur de la technique arrive à situer exactement l’emplacement propre de chaque organe, allant habituellement par viser dans l’ordre le rein, le foie, les poumons et le cœur dans une série de coup qui ne s’arrête et ne varie que selon la force et la réactivité de l’opposant. Nature du coup : plusieurs, sur des zones centrales causant un dysfonctionnement  de l’organe touché si le coup est réussi (hémorragie, souffrance abdominale, difficulté respiratoire) ce qui peut handicaper sérieusement l’ennemi au cours d’un affrontement.


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Dressage de singes : Indépendamment de ses talents de chimiste et de son art de bretteur plus qu'atypique, Isaac peut se targuer d'avoir en sa charmante compagnie une biodiversité de singes qui, après son départ de l'île, voulurent bien le suivre dans son long périple. Tous possèdent plus au moins les mêmes états d'esprits que leurs soit-disant maître, c'est à dire un penchant fourbe et légèrement plus violent que les autres singes qui peuplaient son ancienne île. Certains maîtrisent même les quatre premières techniques du banana style' et lui jure obéissance. Pour obtenir même une allégeance totale, il leur a tous administré une drogue conçue par ses soins. C'est loin d'être son équipage comme la majorité tendent à le croire, ni même des compagnons. Pour lui, ce ne sont que de pures cobayes et des êtres sacrifiables dont la fonction principale et de servir à jauger et doser les différents poisons qu'il conçoit, en plus d'être de précieux éléments au combat. En vue de leur faible niveau actuelle vu leur manque d’expérience, ils sont aussi sujets à progresser par la suite, et agissent à l'instar de simples Pnj, qu'on peut donc abattre, soigner, entraîner etc ...


Numéro 1

Nom : Britches
Doriki : //
Armes : Un long bâton en bois.
Style de combat : Science du bâton.
Description : Le plus faible de la troupe mais dont les caractéristiques intellectuelles se rapprochent le plus de l'homme. En plus d'être connu pour être fourbe, il démontre une allégeance quasi-totale envers Isaac, contrairement aux autres qui peuvent des fois se montrer réticents devant certaines choses. D'habitude il se voit administrer les tâches les plus insignifiantes (comme partir en éclaireur par exemple) et ne participe généralement pas aux combats.



Numéro 2

Nom : Ham
Doriki : 130
Armes : accessoirement un nunchaku.
Style de combat : Ninja de l'ombre.
Description : Le plus agile et le plus rapide de la bande. Son style de combat se rapporte étrangement à celui d'un ninja. Il est capable d'user habilement, en vue de sa souplesse, de ses jambes ainsi que de ses bras pour effectuer plusieurs combinaisons d'attaques au corps à corps. Peut suivre en filature n'importe quel individu et se voit souvent administré des tâches plus importantes comme kidnapper un civil, voler certains objets etc ...



Numéro 3

Nom : Washoe
Doriki : 130
Armes : Une armure et deux épées.  
Style de combat : Nitoryu.
Description : Ce babouin sabreur est le plus impulsif et le plus violent de la horde. Moins réfléchi, voir nettement plus stupide que ses congénères, il ne sait faire qu'une chose : Se battre. Pour le moment il ne vit que pour ça, combattre et trancher tout ce qui est susceptible de l'être. Il est capable de manier correctement ses deux lames et sert la majorité du temps à combattre des adversaires un poil plus coriace sur un champ de bataille.



Numéro 4

Nom : Colonel Nim Chimpsky
Doriki : 130
Armes : Deux armes à feu, des petites bombes et un canif.
Style de combat : à distance, installation de pièges.
Description : Ancien animal de compagnie d'un vétéran marine décédé, ce primate demeure être le chef actuel de la troupe, ainsi qu'un très bon stratège dans les divers affrontements. Souvent en retrait ou peu impliqué dans les combats rapprochés, il s'occupe généralement de l'élaboration de certains pièges, l'organisation des opérations tactiques et de diriger, coordonner et orienter les autres singes en l'absence d'Isaac.


Numéro 5

Nom : Big Enos
Doriki : 180
Armes : Ses gros poings et des protèges-tibias en métal.
Style de combat : Corps à corps, force brute.
Description : Ce gorille, qui dépasse nettement les deux mètres, rivalise en terme de force pure avec pas mal de pirates. Capable de déraciner un arbre à lui tout seul, ou détruire une maison d'un simple coup de poing, il est pour le moment le plus imposant et le plus robuste du groupe. En vue de son instabilité, Isaac se voit continuellement forcé de lui administrer une drogue sous forme de calmant pour arriver à le contrôler. Parmi ses autres caractéristiques : une peau solide et épaisse insensible à certaines lames ou balles et un style de combat qui repose sur des coups de poings pouvant provoquer certains dégâts majeurs.



Synthèse du Personnage

Rp Terminés :
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[url= « Lien de votre RP n°2 ] « Nom de Votre RP n°2 » [ /url]


Relations de votre personnage


Image 150*150


Nom & Prénom :
Origine de la Relation : Comment vous êtes vous rencontrés
Entente : Alliés, ennemis, Neutre, manche à balai.
Rp Communs :
[url= « Lien de votre RP n°1 ] « Nom de Votre RP n°1 » [ /url]
[url= « Lien de votre RP n°2 ] « Nom de Votre RP n°2 » [ /url]







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Dernière édition par Isaac Chambers le Sam 7 Fév - 0:43, édité 1 fois
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Phantomlørd D. Roki
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MessageRe: ✦ Isaac Chambers ✦     Sam 7 Fév - 0:28
Yoh again.
Le gros de la FT ne me pose aucun soucis, toutefois garde à l'esprit qu'en tant que futur possesseur de Logia, il vaut mieux ne pas pousser trop loin dans un domaine parallèle. Pour ce qui est des détails;


Isaac a écrit:
/!\ : Isaac s’injecte quotidiennement les antidotes de ses propres poisons et donc en est généralement immunisés. Au cas où un adversaire venait à utiliser la lame contre lui, cela serait sans effet notable.


Un utilisateur du fruit du poison aurait aucun mal à te blesser à l'aide de ce dernier, sachant qu'il faut une surexposition comme Luffy pour y être "immunisé". Vois ça comme quelque chose qui tend à se développer, au moins pour l'instant. Pour ce qui est des mixtures de ta création, un effet amoindri mais pas annulé me paraît plus juste..?


Isaac a écrit:
✦ Banana Poison : Sixième mouvement du Banana Style. Consiste à humecter la lame avec du poison paralysant afin de l’en imprégner totalement. La lame empoisonnée acquiert la caractéristique immédiate de paralyser les membres des adversaires au moindre contact. Le poison n’agit que sur les muscles striés volontaires (les fonctions sympathiques et respiratoires, le cœur –muscle lisse- et le système nerveux central ne se voient aucunement infectés)  et donc agit plus efficacement sur certaines zones courantes motrices comme les jambes ou les bras par exemple. Nature du coup : plusieurs, permettant de désavantager un ennemi durant un combat, le ralentir ou tout simplement l’affaiblir. Nécessite de casser une fiole de poison au préalable et l’étaler sur toute la lame. Les effets du poison sont temporaires et tendent à ne durer que quelques minutes. Et vu que c’est un poison de nature artisanal, il répond lui aussi, à l’image des caractéristiques de l’excitabilité musculaire,  aux règles de recrutements (c'est-à-dire qu’une partie légèrement infecté -une plaie par exemple- ne sera que légèrement paralysé, une grosse plaie équivaudrait à une douleur plus intense et une paralysie plus conséquente et ainsi de suite ) et du Tout ou rien (une fois que le poison entre en contact avec une petite surface du bras gauche par exemple = paralysie de tout le bras gauche).


L'ensemble me va puisque comme tu le précises ça affecte pas le système nerveux, sauf la fin. "et du Tout ou rien (une fois que le poison entre en contact avec une petite surface du bras gauche par exemple = paralysie de tout le bras gauche)." Une fois ceci retiré ça me va pour le reste.

EDIT : Modifications faites, FT validée.



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